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Blood and Chains
Bienvenue.

Tu t'apprêtes à pénétrer sur un forum rpg de dark fantasy, où trois nations s'affrontent, et où la liberté d'action est très vaste. Pour cette raison, nous exigeons de nos membres qu'ils soient majeurs, des scènes choquantes pour les plus jeunes pouvant s'y dérouler, qu'elles soient érotiques ou violentes.
En poursuivant ta navigation sur Blood and Chains, tu certifies donc être âgé de dix-huit ans au moins.

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Forum rpg mêlant univers antique et fantasy, +18.
 
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Dis Pater
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Dis Pater
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Mar 11 Avr 2023 - 10:46
Système de jeu

Bienvenue en ce sujet où nous allons expliquer le système de jeu de Blood and Chains.

Pour bien te permettre d'appréhender les choses, nous allons aborder les différents rp, du plus simple au plus complexe, c'est-à-dire celui où tu te confrontes à un autre joueur. Wink
Mais rassure-toi, le système est fait pour être compréhensible, et facile à mettre en pratique. On ne panique pas, on prend le temps, et tu vas voir que tout est d'une facilité enfantine.

RP Classique

Comme sur tout forum, tu peux rp normalement, avec un partenaire, ou plus. Tu peux faire vivre ton personnage comme bon te semble, dans sa vie de tous les jours, dans ses rapports sociaux les plus anodins ou à l'inverse complexes selon sa position sociale. Un haut fonctionnaire nyséen ou un chef de guerre des Gats auront par exemple plus de tracas qu'une lascive courtisane neferi, ou qu'un esclave de l'une ou l'autre des différentes nations.

Dans ce genre de rp sans confrontation, libre à toi de faire évoluer ton alter ego selon ton bon vouloir. 

Attention cependant. Cela ne veut pas dire pour autant que les actes de ton personnage seront sans conséquence. S'il ourdit un complot, un enlèvement, ou par exemple des préparatifs de guerre, il va de soi que les conséquences seront au rendez-vous, qu'elles soient "positives", comme de gagner un esclave ou captif, ou de rendre ses troupes plus efficaces, ou "négatives", en déclenchant possiblement des poursuites légales, ou un cycle de vengeance.

Tu gères ton personnage comme bon te semble, mais ce faisant, tu acceptes les conséquences de ses éventuels mauvais choix. Tu peux donc te hisser socialement en marchant sur autrui, ou à l'inverse servir de marchepied à quelqu'un d'autre.

Au besoin, n'hésites pas à venir trouver un Maître du Jeu, ou MJ pour les intimes, qui tranchera l'action par des jets de dés, en se référant aux règles du rp de confrontation, qui seront expliquées ci-dessous.

Blood and Chains privilégiant avant tout le rapport aux autres, le rp solo n'y est pas autorisé, et nous demandons à ce que l'histoire se trame en rp, écrite au minimum à deux. C'est bien plus convivial et intéressant. Wink

Nous encourageons d'autant plus le rp que toute réponse te rapportera 5 pts d'expérience, lesquels te permettront d'acquérir compétences et objets divers. De plus, à chaque clôture de rp, tu gagneras un objet en rapport avec ton rp. Si tu as joué un guerrier sanguinaire, une arme peut te revenir, ou si tu as joué une courtisane provocante, c'est un objet plus sensuel que tu récolteras.

Pour savoir tout ce que tu pourras acheter, il te suffira de te diriger vers la Forge du Destin, dans la partie Autour du Personnage, à laquelle tu auras accès une fois que tu seras validé.
Afin de booster tes points d'XP, sache également que tout vote sur les top-sites pour promouvoir le forum te rapportera 1 point d'expérience. Tu votes sur les 4? Tu engranges donc 4 points. Wink 

A présent, parlons un peu des objets, compétences et pouvoirs que tu peux acheter ou gagner.


Objets, compétences et pouvoirs

Comme expliqué juste au dessus, tu vas bien vite te retrouver avec un inventaire bien rempli, que ce soit avec des objets, des compétences, ou des pouvoirs acquis au fil de tes rp, ou de nos animations.

Les objets seront extrêmement variables, et personnalisés pour certains, quand d'autres seront très communs. Tu pourras ainsi avoir une superbe épée de très haut niveau, absolument unique, ou le glaive identique à celui que toute l'armée de ta nation possède. Je te laisse deviner laquelle des deux armes sera la plus efficace. Wink

Ces objets seront importants car ils peuvent faire pencher la balance dans un rp en ta faveur, notamment dans le cadre d'un affrontement. Si tu es mieux armé que ton adversaire, et/ou qu'une compétence fait que tu es meilleur bretteur, ta victoire n'en sera que plus facilitée.

Dans un rp classique, ou dans un rp de confrontation, tu peux faire appel à tes objets, simplement en terminant ton post avec une balise HRP, comme suit:

"HRP:
-objet 1: effet
-objet 2: effet
etc.."

Certains objets peuvent s'additionner, d'autres non. Tu peux par exemple porter une cuirasse, un bouclier, et un glaive, mais tu ne pourras pas te servir de trois glaives à la fois, ou de deux boucliers. A toi de gérer intelligemment ton inventaire. Wink 

Le don d'objet ou d'expérience n'est bien sûr pas autorisé, sauf en certaines occasions qui seront très limitées dans le temps.

Si ton personnage venait à mourir dans un rp, tu pourras récupérer tout ou partie de ton équipement en créant un nouveau personnage en lien avec l'ancien, comme un fils, ou un frère. Les compétences et pouvoirs seront en revanche perdus. Nous savons l'investissement que demande la mise en place d'un bon inventaire, et nous ne voulons pas qu'un joueur se retrouve démuni de tout après des mois ou des années parmi nous.

En revanche, attention, il est des circonstances où ton personnage pourrait se trouver privé de son inventaire, sur une durée provisoire variable, comme après une défaite, s'il se voit contraint à une captivité.


RP de confrontation


L'univers de Blood and Chains met en place un univers où trois nations s'affrontent, les Nyséens, les Neferims, et les Gats. Tous convoitent les Territoires Disputés. Tu peux donc être amené à entrer dans cette zone, éminemment dangereuse et périlleuse, où tu risques de devoir combattre un adversaire avec un autre joueur aux manettes. Il y a donc une optique de PVP, ou de combat entre joueurs, que l'on qualifiera de PJ, par opposition aux PNJ, qui sont des personnages non joués, dont chacun dispose un peu à sa guise, comme par exemple un riche marchand peut faire agir ses serviteurs dans une certaine mesure.
Dans le cadre du PVP, ce sont bien deux joueurs face-à-face qui vont devoir s'affronter. Ici, tu n'es plus libre de faire ce que tu veux. 

Comment se déroule une confrontation? 

C'est un système de tour par tour.

Au début de ton aventure sur Blood and Chains, ton personnage bénéficie de 25 points de vie, ou PV. C'est un être humain normalement constitué. Si ses PV tombent en dessous de 10 en rp de confrontation, nous considérons qu'il tombe inconscient, et peut donc être fait prisonnier.
Si ses PV tombent à zéro, lors d'un évènement, et d'un évènement uniquement, cette fois, ton personnage encourt la mort. Dans un évènement, tu peux tout à fait rompre le combat et t'enfuir, ou, si cela est impossible, déposer les armes.

Un personnage qui se rend ne peut plus être attaqué, et encore moins tué. S'il fuit, il peut être attaqué. Une blessure donnée dans son dos le fera sombrer dans l'inconscience, avec risque de captivité.
La mort est donc possible, mais relativement exceptionnelle, étant donné que plusieurs options te sont offertes pour y échapper.

Un combat se déroule donc comme suit:
-chaque joueur lance 2 dés à 6 faces, chacun son tour, directement lors de sa réponse, un système de dés étant incorporé. Le premier dé détermine si le coup porte, le second le nombre de PV à déduire de la santé de l'adversaire si le coup est passé.
De 1 à 3, c'est un échec, le coup rate sa cible, ou est paré. De 4 à 6, le coup atteint sa cible, et cette fois, on retranche les points du deuxième dé des PV de son adversaire.
A noter que les deux adversaires peuvent se blesser sur un même tour. Un coup réussi n'empêche pas l'adversaire de faire de même.
-on applique ensuite les effets des objets de l'inventaire dont le joueur se sert et signalés dans la balise HRP, ainsi que les compétences et pouvoirs.
Ainsi, une cuirasse peut réduire les dégâts, ou une arme, à l'inverse, les accentuera.
-si aucun des deux adversaires ne renonce, le combat se poursuit, jusqu'à ce que ses PV tombent sous la barre fatidique des 10, ce qui le fait alors tourner de l'œil. Le dernier debout l'emporte.

Vous pouvez donc vous battre à 1 contre 1, 2 contre 1, chacun devant attaquer à son tour en désignant bien sa cible, ou à 2 contre 2 de la même manière, ou plus encore.

A présent, nous allons voir ce qui se passe quand le combat prend fin.

A la fin du combat

Si tu l'as emporté, félicitation. Suite à cette bataille, tu recevras un objet personnalisé en guise de butin. Et tu as possiblement également remporté un captif.

L'adversaire vaincu peut en effet être capturé. Il sera alors délesté de son équipement, pour tout le temps de sa captivité, ne restant à sa disposition que ses compétences ou pouvoirs, innés. Un apprentissage ne s'efface pas par une défaite. Un captif peut donc s'avérer extrêmement dangereux.
Parfois, il peut mieux valoir laisser sur place un adversaire inconscient plutôt que de vouloir le ramener comme son butin.

Le captif a alors plusieurs options. Il peut tout d'abord se laisser amener en esclavage. Cela doit être prévu par la liste des consentement lors de la signature du règlement.
Il peut aussi tenter de s'enfuir. Un MJ lancera alors un D50. Il devra en sortir au moins 25 pour que la fuite soit un succès. Il est possible de récidiver une fois par mois. Une fois la fuite réussie, il faut repasser par les Territoires Disputés, et regagner sa nation, ce qui peut nécessiter un certain temps inrp.
Enfin, il y a une possibilité de rachat. Le joueur peut racheter la liberté de son personnage contre 700 points d'expérience, qui seront reversés au joueur dont il était le prisonnier.

Les animations

De temps à autre, des animations pourront être proposées, comme par exemple des quêtes, animées par un MJ. Il peut également s'agir de jeux très ponctuels, sous forme de rp ou non, comme un concours.

Dans tous les cas, vous connaîtrez d'emblée le règlement ad hoc de l'animation en question, les gains, et ce que risque votre personnage, si tant est qu'il y ait véritablement risque.
Il n'y a donc pas de règlement fixe en la matière, chaque MJ pouvant adapter une animation de façon différente. Mais vous saurez toujours dès l'annonce de l'animation tout ce qu'il y a à savoir, à commencer par les règles, les risques, et les gains.

La loyauté envers nos joueurs est une vertu que nous défendons, et il n'y aura jamais d'animation piégeuse. S'il y a danger, vous le saurez d'emblée.

En jouant sur Blood and Chains, vous savez que vous devrez vous mesurer à d'autres joueurs, mais les MJ sont des arbitres, non vos bourreaux.

Le fun doit primer avant tout le reste. Wink
Dis Pater
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